Définition jeu d'échecs

Les échecs sont un jeu qui se développe sur un plateau et fait face à deux personnes. Chaque joueur dispose de seize pièces pouvant être déplacées, dans le respect de certaines règles, sur un plateau divisé en soixante-quatre cases, appelées escaques . Ces pièces sont un roi, une reine, deux tours, deux chevaux, deux évêques et huit pions . L'objectif est d'arriver à renverser le roi du rival, pour lequel il est possible de capturer les différentes pièces de l'adversaire.

Jeu d'échecs

Le tableau alterne entre deux couleurs, généralement le noir et le blanc. Les pièces se distinguent également par leur couleur: un joueur commence la partie avec seize pièces noires et l’autre avec seize pièces blanches. La manière dont chaque pièce peut avancer à travers le tableau est définie par le règlement et ses caractéristiques de mouvements possibles sont l’essentiel du jeu.

Si un joueur parvient à faire en sorte qu'une de ses pièces atteigne la case où se trouve une pièce de son adversaire, il peut la capturer . De cette façon, l'adversaire perd une de ses pièces. Le jeu est défini lorsqu'un joueur obtient que le roi rival ne puisse pas éviter une manœuvre de capture: ce mouvement est appelé checkmate .

Même si, historiquement, les échecs se faisaient face, les dernières technologies ont permis l’apparition de programmes informatiques qui, grâce à divers calculs, "jouent" aux échecs et déterminent le mouvement des pièces. De cette manière, une personne peut jouer contre un ordinateur (ordinateur), ou il est même possible que deux systèmes informatiques se font face.

Mouvements d'échecs

Pion

Sur l'échiquier, il n'y a pas de pièce plus faible et plus nombreuse que le pion. Son mouvement le plus fréquent est vers l'avant, depuis un carré; Cependant, celui qui commence le jeu peut faire deux pas à la fois. L'une de ses particularités est qu'il ne peut pas capturer d'autres pièces de la même manière qu'il bouge, contrairement à toutes les autres, mais il doit le faire en diagonale.

Bishop

Son mouvement est diagonal et n’a pas de limite de carrés: même s’il trouve des espaces vides, il peut continuer à avancer jusqu’au bord du plateau. Une conséquence de cette règle est que l’évêque ne peut jamais marcher sur un carré de la couleur opposée à la couleur initiale. Étant donné que chaque joueur a un évêque dans un carré noir et un autre dans un carré blanc, il est courant d'en tirer parti pour les nommer, bien qu'ils puissent également être identifiés en fonction de leur proximité avec le roi ou la reine.

Tour

On pourrait dire que la tour est comme l'évêque mais dans une ligne droite horizontale ou verticale. En plus de l'orientation de son mouvement, une différence avec ce dernier est qu'il peut être placé dans n'importe quel carré du tableau, ce qui le rend très puissant.

Cheval

C'est la pièce qui se démarque le plus du groupe, car c'est la seule capable de sauter par-dessus d'autres pièces. Son mouvement consiste à déplacer deux carrés en ligne droite horizontale ou verticale, puis à en avancer un de plus à angle droit, comme si vous écriviez une lettre L sur son passage.

Reina

C'est la pièce la plus puissante du jeu, car elle combine les possibilités de l'évêque et de la tour.

Roi

Malgré son importance, il est l’un des éléments les moins puissants du tableau. Ses mouvements sont limités à n'importe lequel de ses carrés adjacents, il ne peut donc pas avancer de plus d'un pas à la fois.

Bien que chaque pièce ait une série exclusive de mouvements possibles, il est important de noter qu'il existe certaines similitudes entre eux, ce qui est logique compte tenu des limites de la conception du tableau . Par exemple, toutes les parties, à l'exception du cheval, doivent se déplacer le long d'une ligne, qu'elle soit diagonale, verticale ou horizontale, alors qu'il doit former un angle sur son trajet, comme expliqué ci-dessus. Un autre point commun qui s’applique à toutes les pièces est qu’aucune ne peut aller au-delà des limites du plateau, même pour revenir plus tard.

Le cheval est également le seul élément qui peut passer au-dessus des autres: tous les autres doivent être dégagés de leur chemin, c’est-à-dire que le carré final et tous les intermédiaires doivent être libres de considérer le mouvement comme valide. Aucune pièce ne peut se terminer dans une cellule occupée par une autre de même couleur.

Recommandé