Définition circonférence

C'est ce qu'on appelle la circonférence de la ligne fermée de format courbe et d'aspect plat dans lequel les points sont équidistants du point central situé dans le même plan. Cette distance séparant l'ensemble des points et la zone centrale est appelée rayon, tandis que le segment de droite qui constitue une paire de rayons alignés est appelé diamètre .

Circonférence

Le diamètre, comme cela a été déterminé, est la plus grande distance pouvant être établie entre deux points appartenant à la même circonférence. La longueur de ce diamètre, en revanche, est deux fois la mesure de la longueur du rayon.

Les autres éléments pouvant être reconnus lors de l'examen d'une circonférence sont l' arc (comme le nom donné au segment incurvé de points constituant toute circonférence), la chaîne (c'est-à-dire le segment qui garantit l'union de deux points), la ligne tangente. (qui établit le contact en un seul point) et la ligne sécante (qui établit le contact dans quelques points).

Par rapport aux positions relatives des points par rapport à la circonférence, il faut dire qu’un point peut être intérieur (par rapport à lequel la distance de la zone centrale au point est inférieure à la mesure de la longueur du rayon), appartenant à ( où l'extension qui sépare le centre du point coïncide avec la longueur du rayon) ou à l' extérieur (où la distance entre le centre et le point dépasse la longueur du rayon).

Bien que dans le langage courant soient souvent utilisés comme synonymes, il convient de noter que circonférence et cercle ne signifient pas la même chose. La théorie dit que le cercle est l’espace géométrique basé sur les points qui font partie d’un cercle: cela signifie que la circonférence constitue le périmètre d’un cercle.

Par conséquent, la notion de circonférence est également utilisée pour nommer le contour d’une surface, d’une zone ou d’un terrain donné . Par exemple: "Le câblage permet de garder les animaux dans les limites de notre propriété" .

Utilisation de cercles en programmation graphique

Dans les jeux vidéo, ainsi que dans d’autres types d’ applications graphiques interactives, il est nécessaire d’indiquer au processeur quelle est la limite des objets observés à l’écran pour éviter les chevauchements. Un exemple clair est un personnage qui traverse un labyrinthe et qui, lorsqu'il marche contre un mur, ne peut le traverser. Pour les personnes qui ne possèdent aucune sorte de connaissances techniques sur ce sujet, il peut être difficile de comprendre que le programme ignore que "un mur est solide et qu'il est impossible de le traverser". Mais il faut se rappeler que, comme on dit au quotidien, pour un ordinateur, tout est "un et zéros"; c'est-à-dire qu'il ne comprend pas les caractéristiques des corps, ni les concepts de la physique ou des mathématiques, mais reproduit simplement comme esclave tout ce qui lui est indiqué.

Pour empêcher un objet de traverser un mur, par exemple, des systèmes de collision sont créés, bien que son nom puisse varier en fonction du développeur et du langage. Fondamentalement, il s’agit d’une série de conventions et de fonctions qui déterminent le nombre de types d’interaction existant dans l’univers du jeu et les conséquences de chaque cas. Une fois mis en œuvre, ce qui jusqu’à un moment était une série de graphismes sans propriétés devient un monde qui peut être exploré en marchant, en sautant, en grimpant, en nageant, en montant des escaliers et en empruntant des tunnels étroits.

Traditionnellement, les types de collision les plus utilisés dans les jeux vidéo sont les carrés et les cercles, chacun ayant des caractéristiques et des objectifs différents. Il convient de mentionner qu’ils ne représentent pas nécessairement un objet ou ne sont pas similaires, mais que la décision de choisir l’un ou l’autre dépend davantage du type d’interaction que cet élément aura avec le support. Si vous souhaitez délimiter le corps d'un personnage tel que Super Mario dans un jeu dans lequel l'action se déroule en 2 dimensions (la caméra se déplace vers les côtés et non "vers et depuis l'écran"), l'option probablement la plus appropriée Il s’agit d’un rectangle dont les principaux côtés représentent la hauteur du célèbre plombier, tandis que les deux derniers, tant sa largeur que sa profondeur, sont des images plates.

À l'œil nu, un être humain n'a pas la forme d'un rectangle et, en fonction du degré de complexité, il est possible d'utiliser autant de chiffres que vous le souhaitez pour représenter leurs limites . Une circonférence pourrait être utilisée pour sa tête et ses mains, et des rectangles pour le reste des parties de son corps. L'avantage de la circonférence est qu'elle permet des calculs très précis des collisions possibles dans toutes les directions sans demander beaucoup de travail au processeur et en procédant toujours au même contrôle: si la distance entre un certain point d'un objet externe et le centre de la circonférence est égale ou moins que le rayon, alors ils sont en contact.

Recommandé