Définition image vectorielle

Du latin imago, l' image est la figure, la représentation, la ressemblance ou l'apparence de quelque chose . Le terme est également utilisé pour nommer la représentation visuelle d'un objet par le biais de techniques de la photographie, de la vidéo, de la peinture ou d'une autre discipline.

Les dessinateurs qui se consacrent à l’art numérique numérisent souvent leurs créations faites à la main pour les «vectoriser», c’est-à-dire les convertir en images vectorielles en plaçant un point dans chacun de ses sommets et en modifiant ses propriétés pour créer des courbes. C’est une tâche ardue qui, plus tard, vous permet de manipuler le dessin à l’ aide d’un outil graphique pour le colorer, l’ombrager, en créer un modèle 3D, etc.

Il convient de noter que le processus de conversion d'une image vectorielle en image bitmap est relativement simple, car toutes les applications d'édition vectorielle vous permettent de remplir rapidement les polygones avec la couleur souhaitée et d'éliminer les sommets. En revanche, comme expliqué dans le paragraphe précédent, le chemin inverse peut être très laborieux, toujours en fonction de la complexité du dessin original et des prétentions de l'artiste.

La génération de graphiques (même en 3D ), la création de polices, le développement de jeux vidéo et la description d'aspects d'un document sont quelques-uns des utilitaires d'images vectorielles.

Les formats PDF, VML et SVG sont parmi les formats d’images vectoriels les plus populaires, tandis que les éditeurs d’images vectorielles sont Adobe Illustrator, Corel Draw et Freehand, entre autres.

Dans les années 80, lorsque les jeux vidéo étaient maintenus dans le champ des 2 dimensions, certains développeurs ont commencé à tirer parti du concept d’image vectorielle pour créer un contenu simulant l’existence d’un monde en trois dimensions . La base n'est pas si différente de la mise en œuvre actuelle de la 3D, bien qu'elle soit infiniment plus simple et extrêmement limitée: il suffit de placer huit points sur l' écran, reliés par leurs lignes respectives recalculées chaque fois que la caméra ou l'objet est déplacé, le joueur a senti la présence d'un cube relativement convaincant.

Parmi les limites observables dans les premiers jeux vectoriels, il y a l'absence de textures (images actuellement utilisées pour couvrir des objets tridimensionnels et simuler des surfaces de tous types) et le faible nombre de couleurs simultanées (généralement deux au maximum). .

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